Гайд по магам by iLeastlic (от 6 ноября 2009г.)

Введение.
В данном гайде я попробую полностью описать один из самых интересных по геймплею класс в Аллодах.
Я попробую затронуть сам процесс игры за мага, все плюсы и минусы класса.
Гайд будет дополняться и правиться при любых изменениях в реалиях сервера. Так же готов выслушать ваши пожелания или поправки (по этим вопросам лучше писать ЛС на форуме).

Всего в игре три расы, которые могут выбрать профессию магов: Канийцы, Эльфы и Восставшие Зэм.
Маги в Аллодах - довольно сложный игровой класс. Играя за мага, вы вряд ли обойдетесь игрой в одну кнопку. Данный класс обладает как навыками, наносящими прямой урон цели, так и навыками контроля, защиты.
Для использования умений маги используют ману. Но в процессе игры вам не придется часами ждать её восстановления, на полное восстановление маны обычно уходит не больше 10 секунд вне боя.
Играть магом сначала может показаться тяжело, но со временем привыкаешь ко всему, и игра превращается в приятную прогулку по миру Аллодов.
Основной потенциал мага открывается при игре в группе с другими персонажами. Для более легкой игры старайтесь быстрее найти себе гильдию, друзей для совместной игры. Вместе делать любое дело веселее, быстрее, спокойнее, будь то квесты, походы в инстансы или сражения с противоположной фракцией.
Если у Вас есть друзья, гильдия, то оптимальным способом общения становятся всевозможные программы голосового общения (TeamSpeak, Ventrilo, Skype). Так вы будете быстрее получать друг от друга информацию, что повысит общую производительность игры в группе.
Всё это вам сможет гарантировать полное удовольствие от игры магом, да и не только магом. ^^
Далее я Вам постараюсь описать основные моменты игры магом. Поехали.

Характеристики.

Сила - влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.
Точность - влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.
Ловкость - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.
Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.
☆Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). При низком показателе Удачи возможен половинный урон (При высокой удаче половинный урон тоже возможен, но в меньшей степени). Так же на шанс влияет Инстинкт цели. Полезность характеристики - высокая.
"Тот факт что раньше можно было жертвовать Удачей без особых последствий был ошибкой механики. По сути, можно (а на самом деле нужно) было ей жертвовать и за ее счет поднимать остальные характеристики сильно выше нормы. Пожертвовав Удачей сейчас, персонаж не становится "убитым", он становится нормированным. Удача до сих пор такая характеристика которой все еще можно жертвовать, просто это уже не так эффективно как раньше. Рассказы про то что с новой Удачей играть "невозможно", что ее неоткуда взять - сильное преувеличение. Не нужно забывать что разработчики тоже люди и в эту же самую игру вполне себе играют, и положение дел знают на своем опыте. Повторю еще раз: механика игры изначально рассчитана и нормально работает в расчете на то что персонаж будет себе собирать себе Удачу." (с) Tango, разработчик игры.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%.
Выносливость- влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.
☆Разум - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.
☆Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.
Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Сугроб").
Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в "сугроб" и время сидения в "сугробе").
Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. тяжесть ран можно увидеть на полоске жизней в виде "капелек крови", чем их больше, тем тяжелее рана.
Мудрость - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант. Растет без ущерба другим статам (мудрость идет дополнительным параметром на экипировке без ущерба другим параметрам).
☆Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.
Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон.
Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон.
Стихии - огонь, лед, молния. Природа - яд, болезнь. Божественные сущности - свет, тень, астрал.

Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.
Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.
Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.

Наведя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.
Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):
Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)
Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)
Упорство - Воля (шанс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)
Удача - инстинкт (шанс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)
Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.

Навыки.
В игре они названы умениями. По сути это заклинания, которые игрок кастует путём мышекликов или с помощью горячих клавиш. Имеют 3 ранга (уровня мощности).

Огненная стрела - |Элемент: огонь|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык, огненным магам приемлема прокачка до 3го уровня.

Ледяной поток - |Элемент: холод|Время каста:0-3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Тактический спелл. Каждые 0.5с каста наносит небольшой урон и вешает дебаф, замедляющий цель на 15% и сокращающий физические повреждения цели 15%. Стакается до 6 раз. Если по замороженной цели нанести огненный урон, то наносится дополнительный урон, но снимется 2 стака заморозки. Бонусный урон наносится один раз.

Разряд - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:ближний бой|

Средний урон, ближний бой. Заклинание приобретает свою истинную силу, когда у цели остается меньше 25% хп. В таком случае урон удваивается. Хороший добивающий спелл. Для начинающих электро-магов связка "5 разрядов + управление электричеством" является очень неплохим способом убивать мобов.

Огненный Шар - |Элемент: огонь|Время каста:5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

АоЕ-спелл с огромным уроном. Кастуется без цели, при повторной активации навыка появляется пентаграмма-прицел. Самый сильный АоЕ-спелл в игре. Огненным магам брать обязательно третий уровень умения.

Сугроб - |Элемент: холод|Время каста:2.5с|Перезарядка:10с|Дистанция:20м|

Тактический спелл. Замораживает цель на длительный промежуток времени, запрещая цели двигаться и атаковать. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. Время действия на цель под покровительством сильно уменьшено.

Каменная преграда - |Элемент: астрал|Время каста:0с|Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении физического урона слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума). Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.

Отражения - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Маг создает несколько иллюзий. При получении урона, есть шанс, что урон наносится не магу, а иллюзии. Иллюзия при этом исчезает. АоЕ-навыки сразу снимают все иллюзии и наносят урон. Любому магу советую брать 2 уровень данного навыка.Тратить 3 очка умений для взятия третьего уровня стоит только при наличии свободных очков умений - слишком большая цена за одну дополнительную иллюзию.

Удар молнии - |Элемент: электричество|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Среднее время каста, средний урон. Главная полезность данного навыка в том, что он сжигает ману цели. Особо полезен против классов, не способных противостоять выжиганию маны (некромантов, друидов).

Медитация - |Элемент: астрал|Время каста:0-10с|Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|

При использовании маг восстанавливает себе всю ману. На первом уровне умения время восстановления составит 10с, на втором - 8с, на третьем - 6с. Использование медитации в бою удвоит время использования (20с - 16с - 12с). Если вас атакуют во время медитации, то вы получите двойной урон, а медитация прервется. На первой секунде каста маны восстановится очень мало, на второй секунде - чуть больше и лишь на последней секунде восстановится почти половина маны.

Огненная стена - |Элемент: огонь|Время каста:0-8с|Перезарядка:1с|Дистанция:|

Перед магом создается стена огня. Если стену огня поставить на цель, то цель не сможет двигаться всё время каста (но может атаковать). Маг может держать цель в огненной стене, пока у них не закончится мана, два мага могут держать цель на месте бесконечно (один кастует, другой медитирует).

Шаровые молнии - |Элемент: электричество|Время каста:0-8|Перезарядка:20с|Дистанция:40|

Цель получает небольшой урон каждую секунду. Огромные затраты маны, небольшой урон. Можно привести в замешательство вражеского мага - шаровые очень быстро снимают иллюзии и слои стихийного щита. На данный момент ценность этого навыка сомнительна.

Ледяная комета - |Элемент: холод|Время каста:4с|Перезарядка:1с|Дистанция:40|

По прямой от мага летит ледяная комета, повреждая всех на своём пути (по сути является АоЕ -спеллом). Долгое время каста, средний урон. Ценность сомнительна.

Стихийный щит - |Элемент: астрал|Время каста:0с|Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении магического урона (огнем, электричеством, холодом, кислотой, тенью, светом, астралом) слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума).Щит не спасает от дотов некромантов (бьют ядом и болезнью). Щит спасает от дотов жреца, если первый тик урона дота полностью поглощен стихийным щитом. Воспламенение магов игнорирует стихийный щит. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка, но не в ущерб более используемым навыкам.

Воспламенение - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:60с|Дистанция:20м|

Тактический спелл. Поджигает врага, вводя его в состояние замешательства. Цель начинает хаотично двигаться 4 секунды, получая каждую секунду средний урон. Цель не теряет возможности применить подготовленные навыки или навыки без времени чтения (доты некра, неуязвимость жреца и т.д.). Любому магу советую взять хотя бы первый уровень навыка. Так же для этого навыка будут полезны вехи Стоик.

Радужная молния - |Элемент: электричество|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Масс-таргет спелл (для каста нужна цель). Наносит средний урон цели, повреждает всех в радиусе 10 метров от цели. Дополнительно ослепляет цели на 4 секунды (эффект разбитого экрана, не сбрасывает таргет). Навык взаимодействует с талантом "Дар небес" (шанс восстановить ману при нанесении критического урона). Электро-магам брать 3 уровень обязательно.

В самом начале вы получает навык "Огненная стрела". При получении второго уровня, у вас автоматически прокачается "Ледяной поток", при получении третьего - "Разряд".
Дальше вы вольны качать навыки, какие захотите.
Для взятия навыка первого уровня, необходимо 1 очко навыка.
Для взятия навыка второго уровня, необходимо 2 очка навыка.
Для взятия навыка третьего уровня, необходимо 3 очка навыка.
Чтобы прокачать более низкие по древу заклинания, требуется вложить определенное количество очков в доступные навыки.
Каждый уровень Вам начисляют 1 очко навыка. Каждые 5 уровней дополнительно начисляется еще одно очко.

Так же есть несколько навыков, получаемых за задания. Первым из них будет Ваш уникальный расовый навык (квест будет доступен с 7го уровня).

Канийский маг владеет "Концентрацией" - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

раз в минуту на 20 секунд он концентрируется на произнесении заклинаний и становится невосприимчивым к сбиванию заклинаний входящим уроном. Но любой "контроль" на Вас продолжает работать.

Эльфийский маг владеет "Мощью Магистра"- |Время каста:0с|Перезарядка:180с|Дистанция:на себя|

Раз в три минуты на 30 секунд повышает разум на 30%. Многие считают этот навык лучшим расовым бонусом.

Восставшие маги владеют Астральной стрелой - |Элемент: астрал|Время каста:4с|Перезарядка:20с|Дистанция:40м|

Навык, наносящий высокий астральный урон одной цели. Сбивает цель с ног на 2 секунды, прерывая любое действие. Сбивание с ног не зависит от упорства.

Есть еще ряд общих навыков, получить которые можно, выполнив некоторые из Тайн Мира. Тайны Мира - особые цепочки заданий. Выполняя каждое из заданий тайны мира, вы будете получать небольшую награду, а пройдя всю цепочку заданий, вы сможете получить особый подарок (навык, веху развития).

Невидимость - |Элемент: астрал|Время каста:2с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

Вы становитесь невидымым для всех на 10 секунд. С помощью него вы можете либо пройти незаметно опасное место, либо уйти от опасности. Когда вы используете невидимость в бою с монстром, тот перестает Вас атаковать, возвращается на место и излечивается. В ПвП Вас могут "рассекретить" АоЕ-навыками.

Дар Тенсеса - |Элемент: Свет|Время каста:15с|Перезарядка:72000с|Дистанция:40м|

Вы можете воскрешать метрвого союзника один раз в 20 часов. Маны не требует, в бою воскрешать нельзя.

Исход - |Время каста:10с|Перезарядка:600с|Дистанция:на себя|

Волшебник телепортирует себя и всех ближайших сопартийцев в ближайшее безопасное место. Стандартный телепорт, больше нечего сказать. ^^

Некоторые заклинания можно подготовить заранее.

Как это работает? Если активировать подобный навык (например огненную стрелу) без цели, то она скастуется и её иконка замигает, а в руке у вас появится красивый сверкающи шарик. Теперь выбрав цель, вы можете бросить заготовленное заклинание без прочтения. Особенно это полезно с заклинанием с долгим временем каста, например огненный шар.
Проще говоря, заготавливаете огненный шар перед боем в спокойной обстановке, и используете в бою без длительного прочтения.

Таланты.
Таланты. Это дополнительные способности, усиливающие персонажа. Могут быть пассивными и действовать постоянно или при определённых условиях. Либо представляют собой заклинания и требуют активации (каста). Имеют от одного до трёх рангов. Открываются с помощью вех развития.
Начиная с 10го уровня, Вам будут начисляться "возможность приобретения вехи". Приобрести ее можно будет у вашего наставника за игровую валюту.Если в разговоре с наставником у вас высвечивается "купить веху - нет ресурсов", то это значит, что на этом уровне вы уже приобретали веху.
После покупки вехи, вы можете вложить её в любой талант.
Древо талантов представляет из себя набор клеток. Каждая клетка дает либо полезный навык, либо является пустой.
Открывать можно только те клетки, которые расположены рядом с уже открытыми.
Вначале у вас есть 3 дерева талантов по одной открытой клетке в центре.
Чтобы развить веху до второго или третьего уровня, нужно взять две или три одинаковых вехи.

Не бойтесь экспериментировать с умениями и талантами! В игре возможен сброс талантов с помощью "Мёртвой воды", зелья, которое можно купить в игровом магазине (ИМ) за 300кр. Если же вы не хотите покупать что-то в ИМ за реальные деньги, то как некооторые вещи, так и сами кристаллы можно приобрести у других игроков. Сначала вам может показаться огромным курс обмена, но на 40м цифры вполне приемлемы.Так же некоторые вещи из ИМ можно выбить с мобов (живую\мертвую воду, благовония, сундуки), но шанс не велик.

Одинаковые вехи могут находить как в одной школе, так и в разных.

Общие (есть во всех трёх ветках по одному уровню в каждой или имеют схожий эффект)

Интуит - увеличивает интуицию на 5/10/15%

Любому магу желателен третий уровень вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Эрудит - увеличивает разум на 5/10/15%

Любому магу желателен третий уровень вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Везучий - увеличивает удачу на 5/10/15%

Талант в первую очередь предназначен для крит-магов. Но и другим магам будет полезен для уменьшения шанса нанесения половинного урона (но полезен будет в меньшей степени). В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Стоик - увеличивает упорство на 5/10/15%

Учитывая обстоятельства с экипировкой, которая не позволяет поднять упорство выше воли (такой уж баланс у вещей на максимальном уровне), навык выходит полезным. Брать по возможности по мере доступа. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Магический покров - при понижении здоровья до 10% с вероятностью 10/15/20% волшебник получает эффект "неуязвимость" расходующий его ману со скоростью 6/3/1% в секунду. Любое заклинание волшебника снимет этот эффект

В теории является просто великолепным талантом. На деле урон часто приходит такой, что у Вас либо больше 10% здоровья, либо вы уже умерли. В дополнение к этому, важно не пропустить момент срабатывания таланта (появляется иконка в полоске положительных бафов) и не сорвать покров заклинанием. Брать 3 вехи имеет смысл, если качать больше нечего.

Твердокаменность - поглощение урона заклинанием "Каменная преграда" увеличивается на 20/40/60%

Очень важный талант для любого мага. Прибавка к прочности слоя НЕ отображается в описании навыка, но в логе боя можно заметить всю полезность данного таланта.

Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10%

Брать очень рекомендуется в той школе, которую используете постоянно. Прибавка к повреждениям НЕ отображается в описании навыка. Много это или мало? - Руна 10-го уровня дает прибавку в 6%, но стоить будет очень много.

Щедрость пламени/Северное сияние/Дар небес - с вероятностью 10/20% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством 1\4 запаса МП восстанавливаться

Полезный навык для крит-магов, помогает частично компенсировать нехватку маны. Но это не значит, что дух Вам не будет нужен, ведь чем больше у Вас маны, тем больше будет реген от этого таланта.
На данный момент работает не со всеми навыками:
огонь - огненная стрела, огненный шар, огненная ловушка(?)
холод - ледяная комета, кольцо льда
электричество - удар молнии, радужная молния

Негасимое пламя/Снежная лавина/Каскад - с вероятностью 5/10% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством следующее заклинание этой школы можно будет использовать без подготовки (время сотворения = 0)

По сути получаете два спелла за каст одного. Шанс не очень велик, но польза от него велика. Естественно, качать только крит-магу.

Извержение/ледниковый период/Грозовое неистовство - с вероятностью 56% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством все заклинания этой школы будут готовы для использования (время восстановления = 0)

Для крит-магов полезен тем, что помогает снять перезарядку с таких навыков как Сдвиг, Шаровые молнии, Воспламенение. После нескольких тестов, на деле шанс явно ниже 56% (грубо ~20-30%).

Родство пламени/льда/электричества - с вероятностью 5\10% при получении огненного/ледяного/электрического урона 1\3 часть МП волшебника восстановиться

Шанс не большой, теоретически есть полезность. На деле же Вас не так часто будут бить именно стихийными заклинаниями, так что полезность этих талантов сомнительна. Советую брать что-то другое в ущерб этим талантам.

Огненный барьер/Ледяная плотина/предохранитель - весь входящий урон уменьшается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества

По сути, может спасти жизнь, но часто приходящий урон настолько велик, что даже 10% сокращения урона при пяти накопленных силах Вас могут и не спасти. Еще учитываем тот факт, что силу постоянно сбрасываем. Средняя полезность таланта.

Огненная геена /Вечная мерзлота/Высокое напряжение - урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества

Чем больше бьете цель, тем больше повреждения. Каждый последующий удар будет на 1/2% больнее для противника. Можно прокачать для увеличения повреждения. Полезный талант.

Гармония стихий - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Волшебник использует набранные пункты сил огня, льда и электричества нанося по противнику хх урона за каждый пункт силы. Для использования навыка нужно наличие хотя бы одного уровня всех трёх сил! В теории можно нанести огромный урон одиночной цели. На деле же у Вас редко будут накоплено столько сил (требует наличия сразу трёх видов сил). Сомнительный талант.

Огонь

Огненная ловушка - |Элемент: огонь|Время каста:4с|Перезарядка:15с|Дистанция:??м|

АоЕ-спелл, который можно применить находясь вне боя. При попадании в зону действия ловушки (8м) наносится урон всем, кто находился в зоне поражения. Длительность существования ловушки - 2 минуты. Урон у нее больше, чем у огнешара на 40 лвл на 3-4к. Применяется при подготовке ландшафта к бою, т.е. вы знаете, что тут рядом противник, ставите ловушку и выманиваете его к ней, или вы знаете, что противник идет сюда, и ставите ловушку в месте, в котором противник скорее всего пройдет. (c) Hennail

Обсидиановое зеркало - Увеличивает сопротивление Огню, Холоду, Электричеству на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар огня в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем трём школам стихий может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к подавлению магии, огненной ловушке.

Подавление магии - |Элемент: астрал|Время каста:3.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|

Снимает один негативный магический эффект с дружественной цели или снимает один положительный магический эффект с противника. К не магическим эффектам у нас относятся только яды и болезни некроманта и некоторые физические эффекты других классов. В теории полезный навык, позволяющий снять баффы с противника, но пока на деле не очень полезен, работает не на все заклинания, да и время каста относительно большое

Управление пламенем - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Превращает каждый пункт силы огня в 2 секунды воспламенения противника, наносящих малый урон. Хороший талант для полезного сброса силы огня. Билдам, основанным на магии огня, брать практически обязательно (если не брать талант "Удар стихии").

Удар стихии - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:20м|

Используя набранные Силы Огня и Электричества, вы оглушаете противника на 0.5с за каждый пункт силы. Требует наличия одновременно двух сил. По моему скромному мнению, полезный талант, но требует определенной сноровки в использовании. Пример применения: прервать "долгий" каст противнику. Время оглушения так же зависит от вашего упорства, так что для этого таланта будут полезны таланты Стоик.

Контраст стихий - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

Используя набранные Силы Огня и Холода, вы снимаете с себя один негативный магический эффект. В случае успеха, восстанавливает 10% маны за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия одновременно двух сил. Внимание! Доты некромантов не снимаются! В целом же, таланту можно найти применение, да и бонус с восстановлением маны сложно недооценить.

Увеличение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|

Увеличивает цель визуально. Уменьшает Проворство на 10%, увеличивает Силу и Выносливость на 50% от утраченного проворства. Навык может быть полезным только для инстантов. В ПвП делает вас особо заметной мишенью.

Лед

Борьба стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Используя набранные Силы Холода и Огня, вы наносите урон. Работает аналогично управлению огнем (электричеством), но требует наличия сразу двух видов Силы. Урон не особо высокий, проще сбрасывать Силу Холода управлением холода.

Помощь стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

Используя набранные Силы Холода и Электричества, вы вылечиваете себя. Требует наличия сразу двух видов Силы. Количество восстановленного здоровья зависит от количества набранных Сил и от Вашей мудрости. Мудрость мага уступает мудрости жрецов, лечение будет не очень сильным. Полезность навыка не очень высокая.

управление льдом - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Тактический спелл. Замораживает цель на 1 секунду за каждый набранный пункт Силы Холода. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. На управление льдом не влияет покровительство. Навыком можно сбить каст заклинания у врага.

Уменьшение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|

Уменьшает цель визуально. Уменьшает Выносливость на 10%, увеличивает Проворство на 100% от утраченной Выносливости. Навык может быть полезным и против мобов (если у вас высокий показатель проворства), и в ПвП делает вас менее заметным. Эффект не складывается с эффектом "сивушное отравление" бормотухи.

Вьюга - |Элемент: холод|Время каста:0-6с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

У этого таланта самая большая зона действия - 15м.Средний урон наносится каждые две секунды каста. Так же имеется 50% шанс, что цель в зоне действия заклинания замедлится на 90% на короткое время. Спорный навык, замедляет хорошо, но на короткое время, маны стоит прилично, проходных много. Но найти ему применение много где можно.

Кольцо льда - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:2с|Дистанция:на себя|

Наносит небольшой урон всем целям в радиусе 10м вокруг Вас. Затраты маны минимальны, урон ниже среднего. Позволяет набирать Силы Холода вне боя, что весьма полезно.

Хрустальное зеркало - Увеличивает сопротивление Свету, Тьме и Астралу на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар холода в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем божественным сущностям может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к вьюге, кольцу льда.

Электричество

Ясность разума - |Элемент: астрал|Время каста:6с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

По описанию ускоряет скорость восстановления маны на 15 минут. На деле реген маны увеличен на 20% от вашего Духа за каждые 3 секунды. Действует на всех членов группы, использующих ману. Чем больше у вас духа, тем полезнее данный талант, но это не значит, что он бесполезен при низких показателях Духа.

Смещение - |Элемент: физика|Время каста:1.5с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

Волшебник незаметно для постороннего взгляда мгновенно смещается. Все физические атаки, направленные на него, имеют 50% шанс промахнуться. Длительность - 18с. Хороший навык против некоторых классов (лучников например), но затраты маны высокие, перезарядка большая.

Сдвиг - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:20с|Дистанция:на себя|

Перемещает волшебника на 35м вперед. Любое препятствие на пути (стена, кочка, неровность текстур) прерывает перемещение. Возможно перемещение по наклонным поверхностям. Позволяет убежать с поля боя или догнать противника. Практически обязательный навык для любого волшебника с любым билдом. Пример использования:
Перед Вами волшебник-враг. Вы делаете сдвиг к нему. У Вас накапливается одна Сила Электричества. За эту Силу Вы используете талант Управление электричеством", которое является АоЕ-спеллом. Тем самым вы сразу лишаете врага-волшебника иллюзий и наносите небольшой урон.

Управление электричеством - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Используем накопленные Силы Электричества для нанесения урона всем противникам в радиусе 5м вокруг волшебника. Связка 5 Разрядов + Управление электричеством имеет чуть ли не самый высокий DPS (урон в секунду времени) на начальных этапах игры.

Власть стихий - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Использует накопленные Силы Электричества и Холода и "примораживает" все цели в радиусе 10м на 1 секунду за каждый пункт накопленных Сил. Требует наличия одновременно двух сил. Цели теряют способность передвигаться, но атаковать, кастовать заклинания могут.

Защита стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Использует накопленные Силы Электричества и Огня и добавляет 1 слой в "Каменной преграде" за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия на волшебнике навыка "Каменная преграда". Требует наличия одновременно двух сил. Заклинание не стоит маны, в этом его главная прелесть, которая позволяет обновить каменную преграду без использования маны и без отправления каменной преграды на перезарядку.

Янтарное зеркало - Увеличивает сопротивление Ядам и Болезням на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар электричества в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления ядам и болезням может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к сдвигу, ясности разума.

Энтропия.
При использовании заклинаний определённого элемента (огонь/холод/электричество) накапливается соответствующая ему сила (отображается на пиктограмме под портретом персонажа в левом верхнем углу экрана, еще отображается в виде сфер над панелью навыков 1-6).

При накоплении более 5 пунктов силы элемента происходит её самопроизвольный сброс, сопровождающийся случайным эффектом.
В 70% случаев это будет положительно влиять на Вас (усиление заклинаний, ускорение прочтения заклинаний, восстановление здоровья\маны).
В 30% случаев влияние на Вас будет отрицательным (потеря маны\здоровья, перезарядка заклинаний этой школы в несколько секунд).

Сбрасывать силу можно тремя способами:
1. Выброс силы определенной школы (Освобождение Льда\Огня\Электричества).

Чем выше накопленная сила, тем сильнее будет положительный или отрицательный эффект. При этом положительный или отрицательный эффект будет сильнее, чем при произвольном выбросе. Например при произвольном сбрасывании силы вы получите\потеряете треть маны\здоровья. а при контролируемом сбросе получите\потеряете 10% маны\здоровья за каждый пункт сброшенной Силы.
2. Специальными талантами, работающими за эти силы. В этом случае эффект сработает исходя из описания таланта.
3. Использованием навыка "противоположной" школы. Сила электричества снимается при использовании заклинаний огня, сила огня снимается холодом, а сила холода - электричеством.

Билды.
"Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.
У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда." (с) V00ddha
Есть две основные группы билдов.
Разум-инт маг.
Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.
У данного билда самые сильные щиты, стабильный урон, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.
Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше.
Но при таком развитии Вам всё равно придется повышать удачу для уменьшения шанса нанесения половинного урона. Предположительно, достаточно иметь шанс крита от 1% до 10%, чтобы шанс половинного урона был не выше, чем у критового (информация «сырая»).
Крит-маг.
Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.
Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика. Даже при высоком шансе крита у Вас иногда будет выходить половинный урон.
Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического повреждения.
Среди них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следующего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).
Самые лучшие вещи для подобного билда дают выносливость+разум+удачу. Т.е. маг будет без проворства, без уворота, но ХП будет у него больше.

Какой бы билд вы не выбрали, вам потребуется основной набор вех, важный для любого мага.

Чистый огонь: разум-инт маг \ крит-маг
Чистый электро: разум-инт маг \ крит-маг
Чистый холод: разум-инт маг \ крит-маг
Но билды, расчитанные на одну школу, часто проигрывают гибридным билдам. Идеально выбрать 2 школы и развиваться в них.
Вот пару примеров гибридных билдов:
Электро-крит маг by iLeastlic
Билд by 254th

Начало.
На выходе из начального инстанса, который у вас не вызовет проблем, вы начинаете игру в полноценном игровом мире.
Первым делом начинаем знакомиться с игровыми персонажами (НПЦ). Как вы уже могли заметить по начальному инстансу, над некоторыми НПЦ горят восклицательные знаки - знак того, что у них для Вас есть задание.
За выполнение заданий вы будете получать опыт, деньги и вещи.
Помимо этого над головами НПЦ могут гореть:
- Серый вопросительный знак - вы взяли задание, его нужно сдать этому НПЦ, но вы его еще не выполнили.
- Зеленая галочка - один из квестов выполнен и сдается здесь.
- Почтовый конверт - этот НПЦ отвечает за услугу внутри игровой почты. Вы можете послать через него письмо любому игроку своей фракции и даже можете послать деньги или вещи.
- "Солнышко" с маленьким восклицательным знаком - здесь выдаются особые квесты - тайны мира. За их выполнение вас может ждать особая награда.
- Молоточек - это либо бармен, который за скромную плату может вам активировать бонусный ("синюю") опыт, либо это аукционист, где идет вся внутри фракционная торговля.
- Медаль - это интендант определенной фракции. За задания от этой фракции вы будет получать репутацию именно у этой фракции. При достижении определенной репутации вы сможете здесь покупать полезные вещи.
- Мешочек, бутылочку или щит с скрещенными мечами - всевозможные магазины.
- Синий "вентилятор" - НПЦ, который может Вас перенести в одну из запомненных вами точек. Понадобится позже.

Берем задания и идем их выполнять. Внимательно читайте задания, в них может быть подсказка КАК именно надо выполнить задание.
Первоначальное убиение мобов выглядит так: кастуете огнестрелку, пока она летит, кастуете ледяной поток. Стрелка ударяет по потоку и на мобе еще остается 5 тиков заморозки. Пока моб до вас дойдет, можно успеть кинуть еще 2-3 огнестрелки и добить моба разрядами, который наносит двойной урон ослабевшему врагу.
Скоро у Вас появится возможность взять дополнительный навык, огненный шар, сугроб или каменную преграду. Сугроб нам пока не нужен, возьмем его попозже. Берем шар, если любим стрелять издалека (переходим на тактику шар-пока он летит, кастуем поток, добиваем стрелками или разрядом) или берем преграду, если любим бить разрядами. Я брал преграду, так как развивал разряд.

Поначалу мой совет такой: собирайте вещи на интуицию (отражение поначалу может превышать 50%), так как прибавка от разума будет давать поначалу мало.
Второй момент - следите за своей магической палочкой. Это самый сильный влиятель на ваши повреждения. Между палочкой без статов с 35 маг. атакой и палочкой с 30 маг. атакой и +4 разума выбирайте первую.

На данный момент в игре можно столкнуться с палочками, у которых вообще отсутствует сила маг. атаки. Такие палочки одевать не надо.
Что касается доступных магу вещей, то маг использует тканевые доспехи, волшебные палочки, посохи, кинжалы, аксессуары (в слот щита). Щит маг носить не умеет.

Новый этам развития персонажа начнется на 10м уровне. Вы сможете покупать у наставника вехи развития и развивать таланты. Первым делом советую взять таланты, для использования которых необходима накопленная сила определенной школы. Почему? Во-первых, эти навыки помогут вам избежать негативных выбросов энергии, во-вторых они не стоят маны, мгновенно кастуются и наносят неплохой урон.
Примеры: управление пламенем, управление электричеством.
После этого советую взять твердокаменность в огненной ветке. Её можно взять без проходных и брать советую абсолютно любому магу вне зависимости от билда.

Примеры развития умений:
Огненный маг качает: Огненная стрела -2 > Огненный шар - 1 > Каменная преграда -1 > Огненный шар - 2 > Каменная преграда -2 > Сугроб - 1 > Отражения - 1 > Огненный шар - 3 > Каменная преграда -3 > дальше уже сами осознаете. Среди вех первым делом берете управление пламенем > твердокаменность (огонь) > жар (огонь) > интуит (огонь) > эрудит (электричество).
Читый электро-маг качает: Разряд - 2 > Каменная преграда -1 > Каменная преграда -2 > Каменная преграда -3 > Отражения - 1 > Разряд - 3 > Отражения - 2 > Отражения - 3. Среди вех первым делом берем управление электричеством > твердокаменность (огонь) > стужа\везучий(холод) > твердокаменность (холод).